Maude Bonenfant

Maude Bonenfant

Professeure
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Téléphone : (514) 987-3000 poste 3392
Local : J-3740
Langues : Français, Anglais
Liens d'intérêt
Informations générales

Cheminement académique

Stage postdoctoral
Center for Technoculture, Art and Games, Concordia University
2010-2011

Doctorat en sémiologie, pogramme à cheminement continu
Université du Québec à Montréal
2010

Baccalauréat en communications avec spécialisation en multimédia
Université du Québec à Montréal
2000

Unités de recherche

Projets de recherche en cours

  • Titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs

  • Médias sociaux et nouveaux modes de gouvernance et de surveillance à l'ère du Big Data (cochercheure)

    Grâce à des algorithmes sophistiqués capables de décrypter des affinités cachées entre plusieurs types de données, le Big Data a la prétention de colliger les données personnelles des médias socionumériques afin d'établir des corrélations où les activités humaines seraient modélisées et ainsi rendues prévisibles. L'objectif de cette recherche est d'analyser l'utilisation des médias socionumériques à la lumière des circuits de production, de captation et de traitement de données produites par les utilisatrices et utilisateurs (Big Data). Par cela, l'équipe de recherche entend vérifier si cette dynamique sociotechnique (le couplage médias socionumériques/Big Data) est fondée sur l'automatisation de la production, de la captation, du traitement et de la valorisation des données des utilisateurs (gouvernance algorithmique). L'hypothèse est la suivante : ce couplage sociotechnique pourrait constituer une forme de régulation fondée sur cette automatisation et qui se déploie à même des processus de communication. Autrement dit, les utilisatrices et utilisateurs généreraient des données qui, une fois captées et traitées, serviraient en retour à nourrir des représentations qui leur sont adressées et qu'ils intégreraient dans leurs pratiques quotidiennes. L'objectif de cette recherche consiste à comprendre comment les informations produites par les médias socionumériques s'inscrivent dans des processus de circulation et de captation de données produites par les individus et à vérifier si elles conduisent à l'émergence de nouvelles formes de régulation articulée autour de la surveillance et de la gouvernance. Chercheur principal : André Mondoux, École des médias/Avec Maude Bonenfant (Département de communication sociale et publique), Marc Ménard (École des médias) et Maxime Ouellet (École des médias)

  • Big Data et jeux vidéo : usage des données massives pour l'analyse d'une communauté de joueurs en ligne (chercheure principale)

    Les jeux vidéo en ligne présentent différents enjeux communicationnels, sociaux, économiques et éthiques. De plus en plus pratiqués, ils génèrent désormais un chiffre d'affaire de plusieurs milliards de dollars, mais l'utilisation de plus en plus généralisée des outils du Big Data pour traquer les comportements des joueurs soulève également des questions d'ordre éthique, entre autres liées à la surveillance de masse. Comment s'articule la volonté de l'industrie vidéoludique d'attirer de plus en plus de joueurs, de les garder actifs le plus longtemps possible et de faire des profits tout au long de la durée active du jeu, entre autres grâce à la traçabilité offerte par les outils du Big Data, avec les enjeux sociaux et éthiques vécus par une communauté de joueurs? Par ailleurs, quels sont les effets des plateformes de jeu sur les comportements des joueurs? Quels sont ces comportements au sein d'un jeu, de la phase de test au déclin du jeu en passant par la phase la plus active? Et comment est-il possible de mieux comprendre la communauté de joueuses et joueurs en utilisant les données massives tout en respectant leur droit à la vie privée? Sur la base de ces questionnements, l'objectif de cette recherche est d'analyser l'émergence, le déploiement et le déclin d'une communauté de joueurs d'un jeu vidéo. Avec Sébastien Gambs, Mohamed Bouguessa, Marie-Jean Meurs et Mili Hafedh (Département d'informatique)

Enseignement
Communications
  • « Le langage du jeu vidéo : concevoir les mécaniques de jeu selon leurs modes de production de sens, leurs effets rhétoriques et leurs valeurs éthiques ». Les langages du jeu vidéo, UNIL Gamelab, Lausanne, 24-26 octobre 2019.
  • « What the Foucault?! ». Le poststructuralisme, UPop, 27 mars 2019 + table ronde sur le poststructuralisme, 24 avril 2019.
  • « The Use of an Online Gamified Platform to Manage Classrooms: A Case Study of Classcraft », avec Alexandra Dumont, Louis-David Lalancette-Renaud, Émilie Paquin. Serious Play Conference, Montréal, 11 juillet 2019.
  • « A poisonous experience: Understanding the cultural conditions of possibility of toxicity in video games' communities », avec Débora Krischke Leitao et Laura Iseut Lafrance St-Martin, Congrès de l'Association canadienne de communication, Circles of Conversation, Vancouver, 3 juin 2019.
  • « Intersecting the charmed and magic circles: Contributions of game studies for the understanding of BDSM practices », avec Débora Krischke Leitao. Congrès de la Sexuality Studies Association, Eccentric Circles, Vancouver, 3 juin 2019.
  • « Le jeu du troll : une performance théâtrale aux règles particulières », avec Laura Iseut Lafrance St-Martin. En/jeux : Performance, UQAM, Montréal, 31 mai 2019.
  • « Transmission culturelle de modèles de masculinité et conditions de possibilité de la toxicité dans les communautés de jeux vidéo », avec Débora Krischke Leitao et Laura Iseut Lafrance St-Martin. Colloque annuel du Département d'anthropologie de l'Université de Montréal, Montréal, 28-29 mars 2019.
  • « Données massives et les communautés de joueurs », avec Jonathan Bonneau. Vitrine Humanités Numériques, Centre de recherche interuniversitaire sur les humanités numériques (CRIHN), Montréal, 1er février 2019.
  • « La ludification comme langage : espace d'appropriation, distance et "tiers symbolisant" comme médiations dans l'acte communicationnel ». Colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège GameLab, Liège, 25 au 27 octobre 2018.
  • « Épilogue du symposium ». Symposium des laboratoires de recherche francophone sur le jeu et la ludification : volet 2, Paris, 22-23 octobre 2018.
  • « Ludic expression, beyond procedural rhetorics: Introducing processual rhetorics and ludic freedom to understand the ethics of play in Watch Dogs (Ubisoft 2014) », avec Dominic Arsenault. Central and Eastern European Game Studies 2018, "Ludic Expressions", Prague, 11-13 octobre 2018.
  • « Travaux du Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification et Groupe de recherche Homo Ludens », avec Gabrielle Trépanier-Jobin. Symposium international des laboratoires de recherche universitaire francophone en études du jeu et de la ludification, Montréal, 14 au 16 mai 2018.
  • « Des Pokémon dans mon parc?! », Congrès de l'Association des communicateurs du Québec, Montréal, 24 mai 2017.
  • « Pokémon Go! ». Colloque Ludifier les villes, Quartier des Spectacles et l'UQAM, Montréal, 10 février 2017.
  • « L'étude des communautés de joueurs ». Midi-causerie Ubisoft, Montréal, 2 novembre 2016.
  • « Enjeux contemporains des technologies informatiques de communication et de la recherche ». Tête première dans le numérique, Centre de liaison sur l'intervention et la prévention psychosociales, Montréal, 25 octobre 2016.
  • « Rhétorique processuelle et engagement ». À quoi nous engage le jeu?, Laboratoire jeux et mondes virtuels, Bruxelles, 22 octobre 2016.
  • « Social perspective on Big Data ». 20th International Database Engineering & Applications Symposium IDEAS, en collaboration avec ACM, ACM SIGKDD et ACM SIGMOD, Université Concordia, Montréal, 11 juillet 2016.
  • « Des traces humaines dans le Big Data : du diagnostic médical à la transduction machinique du corps », avec Joël Colloc. Journées du E_Laboratoire Human TraceComplex System UNESCO, Axe 10 Traces du corps, Paris, 30 juin et 1er juillet 2016.
  • « Comprendre les "Big Data" ». École d'été de l'Université de Montréal, Humanités et mondialisation, Montréal, 28 juin 2016.
  • « Big Data, gouvernementalité et accélération sociale : industrialisation des médiations politico-institutionnelles », avec André Mondoux, Marc Ménard et Maxime Ouellet. @ la recherche du temps... Individu hyperconnecté, Société accélérée : tensions et transformations, Colloque CIRISHYP sur l'hyperconnexion et l'accélération, Paris, 8 au 10 juin 2016.
  • « Cybernétique et contrôle social : prolégomènes au concept de Big Data », avec Maxime Ouellet, André Mondoux et Marc Ménard. [Méta]morphoses numériques de la culture et des médias, 84e Congrès de l'ACFAS, UQAM, Montréal, 9 mai 2016.
  • « L'Homo Ludens ». TEDxCannes, « Transition », Cannes, 30 avril 2016.
  • « Le profil Big Data comme architecture d'un certain savoir ». Profil comme architecture du savoir, Cycle de séminaires organisés par le CRI-alt, Université de Montréal, 14 avril 2016.
  • « Ludification mobile : se connecter pour jouer ou jouer pour rester connecté? ». #culturemobile : Imaginaire et pratiques de la culture mobile, NT2, UQAM, Montréal, 8 avril 2016.
  • « De la communication à l'incommunicabilité des données massives ». Colloque annuel de l'Association des étudiantes et étudiants à la maîtrise et au doctorat en communication de l'UQAM (AEMDC), UQAM, Montréal, 17 mars 2016.
  • « Du jeu à la ludification : quelques enjeux sociaux ». Cycle de séminaires du Doctorat en informatique cognitive, UQAM, Montréal, 25 février 2016.
  • « Le Big Data comme nouvelle forme de textualité ». Midis conférences du Laboratoire NT2, UQAM, Montréal, 21 janvier 2016.
  • « Traces of Homo Ludens. From traces to digital traces ». Conference on Complex Systems 2015, e.session Human-Trace, 1er octobre 2015.
  • « Jeu et Big Data : stratégies de ludification et datafication du marketing », avec Rania Aoun. International Association for Media and Communication Research 2015, Montréal, 15 juillet 2015.
  • « Les jeux comme objets discursifs sur le genre : de la personnalisation à la sérialité », avec Rania Aoun. Histoire des jeux/History of Games, Montréal, 27 juin 2015.
  • « Big Data and video games: Advantages and criticism of the automated analysis to document a community of players ». Symposium interactif d'été - Recherche 2.0 de la Chaire de recherche sur l'étude du jeu, Université Concordia, Montréal, 10 juin 2015.
  • « Using Big Data tools and techniques to study a gamer community: The case of an online multiplayer game on Facebook ». Canadian Game Studies Association Annual Conference, Ottawa, 3-5 juin 2015.
  • « Construction identitaire et production de traces numériques : l'usage des technologies informatiques de communication chez les jeunes ». 11e congrès de l'Association des conseillers en orientation du collégial (ACOC) #Identitéauvirtuel, 27 mai 2015.
  • « Governmentality and Big Data: Profiling and surveillance », avec André Mondoux. L'individu numérique : entre profilage et vie privée, Sixième congrès international MCETECH, Montréal, 13 mai 2015.
  • « Big Data, médiation symbolique et gouvernementalité », avec André Mondoux, Marc Ménard et Maxime Ouellet. Big Data et Open Data : quelles valeurs, quels enjeux?, Rabat, 4 et 5 mai 2015.
  • « Foucault, la sémiotique et le discours ». Cycle de séminaires du groupe de recherche LUDOV, Université de Montréal, Montréal, 30 mars 2015.
Réalisations

Directions de thèses et mémoires

Thèses de doctorat
  • Richert, Fabien (2020) La pensée guattarienne : une critique émancipatrice du monde social. (Thèse de doctorat). Université du Québec à Montréal.
Mémoires
Autres directions et supervisions
  • Larochelle, Audrey. (2014). L'image numérique entre modélisation et captation: une étude sémiopragmatique de la réception des images depuis la reproduction technique (maîtrise en études cinématographiques), Université de Montréal.
  • Salas, Andrés. (2015). Je me souviens. Les réfugiés politiques colombiens à Sherbrooke (Mémoire de maîtrise). Université du Québec à Montréal.
  • Engelberts, Gaëlle. (2017). Déjouez vos biais (Mémoire de maîtrise). Université du Québec à Montréal.

Publications

Articles scientifiques
  • Arsenault, D. et Bonenfant, M. (2019). Poiesis e imaginação na experiência estética: o momento da graça no jogo de computador [Poiesis and Imagination in the Aesthetic Experience : The Moment of Grace in Computer Game Play]. Intexto, (46). http://dx.doi.org/10.19132/1807-8583201946.215-227.
    Notes: en portugais (Brésil)
  • Crémier, L., Bonenfant, M. et Lafrance St-Martin, L. I. (2019). Raw data or hypersymbols? Meaning-making with digital data, between discursive processes and machinic procedures. Semiotica, (230). http://dx.doi.org/10.1515/sem-2018-0110.
  • Bonenfant. M. et Trépanier-Jobin, G. (2018). Effets spéciaux dans les machinimas : le trucage des représentations vidéoludiques. Écranosphère, (1), 142–169. Récupéré de http://www.ecranosphere.ca/resultats.php?mot=bonenfant.
  • Bonenfant. M. et Philippette, T. (2018). Rhétorique de l’engagement ludique dans des dispositifs de ludification. Sciences du jeu, (10). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.1422.
  • Trépanier-Jobin, G. et Bonenfant, M. (2017). Bridging Game Studies and Feminist Theories. Kinephanos, (Special issue, juillet), 24–53. Récupéré de https://www.kinephanos.ca/2017/bridging-game-studies-and-feminist-theories/.
  • Ouellet, M., Mondoux, A., Ménard, M. et Bonenfant, M. (2017). Cybernétique et contrôle social: prolégomènes au concept de Big Data. Cahiers du CRICIS, (2017-1). Récupéré de https://www.cricis.uqam.ca/metamorphoses-cultures-medias/.
    Notes: numéro : [Méta]morphoses numériques de la culture et des médias : quelques pistes de réflexion
  • Bonenfant, M., Richert, F. et Deslauriers, P. (2017). Using Big Data Tools and Techniques to Study a Gamer Community: Technical, Epistemological, and Ethical Problems. Loading: The Journal of the Canadian Game Studies Association, 10(16), 87–108. Récupéré de http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/174.
  • Ménard, M., Mondoux, A., Ouellet, M. et Bonenfant, M. (2016). Big Data, gouvernementalité et industrialisation des médiations symboliques et politico-institutionnelles. Interfaces numériques, 5(2), 317–340. Récupéré de https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/3079.
    Notes: dossier « Métamorphoses des écrans : invisibilisations », dir. M.-J. Catoir-Brisson et E. Caccamo
  • Bonenfant, M. et Arsenault, D. (2016). Dire, faire et être par les jeux vidéo. Implications philosophiques, (8 août). Récupéré de http://www.implications-philosophiques.org/ethique-et-politique/ethique/dire-faire-etre-ethique-performativite-et-rhetoriques-procedurale-et-processuelle-dans-les-jeux-video/.
  • Ouellet, M., Ménard, M., Bonenfant, M. et Mondoux A. (2015). Big Data et quantification de soi: la gouvernementalité algorithmique dans le monde numériquement administré. Canadian Journal of Communication, 40(4), 597–613. http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2015v40n4a2869.
  • Cordelier, B., Bonenfant, M., Lussier, M. et Millerand, F. (2015). Perspectives en communication. Communiquer, 13, 1–2. Récupéré de http://journals.openedition.org/communiquer/1456.
  • Bonenfant, M. et Farmer, Y. (2014). Foucault, Facebook and freedom. Ethical Space: The International Journal of Communication Ethics, 11(3), 14–24.
  • Bonenfant, M. (2014). Le mème numérique : une étude sémiotique des réseaux à partir des concepts de trace et d’indice. Revue internationale de communication sociale et publique, (12), 27–42. http://dx.doi.org/10.4000/communiquer.1295.
  • Mondoux, A., Ménard, M. et Bonenfant, M. (2014). Quand le Pathos devient Ethos. Esquisse de l'addiction psychosociale contemporaine. Drogue, santé et société, 13(1), 1–18. http://dx.doi.org/https://doi.org/10.7202/1027122ar.
  • Bonenfant, M. et Genvo, S.(dir.). (2014). Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation [Numéro thématique]. Sciences du jeu, (2). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.196.
  • Bonenfant, M. et Genvo, S. (2014). Une approche située et critique du concept de gamification. Sciences du jeu, (2). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.286.
  • Bonenfant, M. (2011). Les mondes numériques ne sont pas virtuels : l'exemple des jeux vidéo en ligne. Revue des Sciences Sociales, (45), 60–67.
    Notes: sous la direction de Patrick Schmoll, MISHA Université Marc Bloch de Strasbourg
  • Bonenfant, M. (2010). Le jeu comme producteur culturel : distinction entre la notion et la fonction de jeu. Ethnologies, 32(1), 51–69. http://dx.doi.org/10.7202/045212ar.
    Notes: sous la direction de Jocelyn Gadbois, Québec, CELAT – Université Laval (Québec)
  • Fusaro, M. et Bonenfant, M. (2010). L’étude des jeux vidéo en ligne : une analyse des processus communicationnels dans une perspective d’innovation sociale et technologique. Revue ESSACHESS, 3(1), 29–46. Récupéré de http://www.essachess.com/index.php/jcs/article/view/84.
    Notes: Numéro thématique "Innovation and Communication in the Context of Globalization"
  • Bonenfant, M. (2008). Des espaces d'appropriation. Médiamorphoses, (22), 63–67. Récupéré de http://hdl.handle.net/2042/28246.
    Notes: numéro sous la direction de Sébastien Genvo, Paris, Institut National de l'Audiovisuel / Armand Colin
  • Bonenfant, M. (2004). Les possibles et les limites dans les jeux vidéo en réseaux et les parcs Disney : le temps, l'espace et l'Autre. Cahiers du GERSE, (6), 159–175.
    Notes: dans Un monde merveilleux : Dispositifs, hétérotopies et représentations chez Disney, sous la direction de Charles Perraton
  • Bonenfant, M. (2003). L'expérience d'aller au cinéma comme rituel de médiation. Cahiers du GERSE, (5), 11–23.
    Notes: dans L’expérience d’aller au cinéma : espace, cinéma et médiation, sous la direction de Charles Perraton
Chapitres de livre
  • Bonenfant, M. et Bélanger, A. De l’héritage de la télévision aux transformations de la forme télévisuelle sur le web : analyse sémiotique de YouTube et Twitch en tant que plateformes emblématiques de l’hypermodernité télévisuelle. Dans M. Boni (dir.). Formes et plateformes de la télévision à l’ère du numérique. Rennes : Presses universitaires de Rennes.
    Notes: (Sous presse)
  • Bonenfant, M. et Meurs, M.-J. (2020). Collaboration between Social Sciences and Computer Science: Towards a Cross-disciplinary Methodology for Studying Big Social Data from Online Communitie. Dans Hunsinger J., Allen M. et Klastrup L. (dir.). Second International Handbook of Internet Research (p. 47–63). Dordrecht, Pays-Bas : Springer. Récupéré de https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.1007/978-94-024-1555-1_39.
  • Bonenfant, M., Deslauriers, P. et Heddad, I. (2019). Methodological and epistemological reflections on the use of game analytics towards understanding the social relationships of a video game community. Dans E. Wallner (dir.). Data Analytics Applications in Gaming & Entertainment (chapitre 9). New York : CRC Press, Taylor & Francis Group. Récupéré de https://doi.org/10.1201/9780429286490.
    Notes: coll. Data Analytics Applications
  • Bonenfant, M., Crémier, L. et Lafrance St-Martin, L. I. (2018). Quelques réflexions sémiotiques sur le circuit des données massives. Dans A. Mondoux et M. Ménard (dir.). Big Data et société : industrialisation des médiations symboliques (p. 131–164). Québec : Presses de l'Université du Québec.
    Notes: collection Communication
  • Bonenfant, M., Lafrance St-Martin, L. I., Prégent, F. et Crémier, L. (2018). Toxic Allies and Caring Friends: Social Systemsand Behavioral Norms in League of Legends and Guild Wars 2. Dans K. Lakkaraju, G. Sukthankar et R.T. Wigand (dir.). Social Interactions in Virtual Worlds (p. 130–161). Cambridge, Royaume-Uni : Cambridge University Press. Récupéré de https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.1017/9781316422823.007.
  • Colloc, J. et Bonenfant, M. (2017). Des traces humaines dans le Big Data : du diagnostic médical à la transduction machinique du corps. Dans B. Galinon-Mélénec (dir.). L’Homme-trace. Des traces du corps au corps-trace (p. 85–110). Paris : CNRS éditions. Récupéré de https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.4000/books.editionscnrs.29851.
  • Bonenfant, M. (2016). Qu'est-ce que la critique foucaldienne ? Dans F. Aubin et J. Rueff (dir.). Perspectives critiques en communication : contextes, théories et recherches empiriques (p. 55–76). Québec : Presses de l'Université du Québec.
  • Bonenfant, M., Mondoux, A., Ménard, M. et Ouellet, M. (2015). Big Data, médiation symbolique et gouvernementalité. Dans E. Broudoux et G. Chartron (dir.). Big Data – Open Data : Quelles valeurs, quels enjeux? (p. 31–41). Louvain-la-Neuve : De Boeck Supérieur. Récupéré de https://doi-org/10.3917/dbu.chron.2015.01.0031.
  • Bonenfant, M., Mondoux, A., Ménard, M. et Ouellet, M. (2015). De l’identité à l’identification : la dérive du tiers symbolisant. Dans M. Bonenfant et C. Perraton (dir.). Identité et multiplicité en ligne (p. 25–49). Québec : Presses de l'Université du Québec. Récupéré de https://www.puq.ca/catalogue/livres/identite-multiplicite-ligne-2822.html.
    Notes: collection Cahiers du Gerse
  • Bonenfant, M., Ménard, M., Mondoux, A. et Ouellet, M. (2014). Big Data and Governance. Dans D. Moser et S. Dun (dir.). A Digital Janus: Looking Forward, Looking Back (p. 183–195). Oxford, Royaume-Uni : Inter-Disciplinary Press. Récupéré de https://doi-org.proxy.bibliotheques.uqam.ca/10.1163/9781848883055_016.
  • Bonenfant, M. (2013). Rôle de l’avatar et identité en ligne dans les jeux vidéo. Dans R. Bourassa et L. Poissant (dir.). Agents, avatars et personnages virtuels (p. 171–193). Québec : Presses de l'Université du Québec.
    Notes: collection « Esthétique »
  • Bonenfant, M. et Farmer, Y. (2012). Je suis libre moi non plus : Facebook et la production de soi. Dans C. Perraton, O. Kane et F. Dumais (dir.). Mobilisation de l’objet technique dans la production de soi (p. 121–142). Québec : Presses de l'Université du Québec.
  • Bonenfant, M. (2012). Le siège dans l’espace numérique : le cas des joueurs experts face aux compagnies de jeux vidéo. Dans S. Harel et I. St-Amand (dir.). Les figures du siège au Québec : concertation et conflits en contexte minoritaire (p. 131–151). Québec : Presses de l'Université Laval.
  • Bonenfant, M. (2011). La construction de l'identité dans les jeux vidéo en réseau. Dans M. Garneau, H. Lüsebrink et W. Moser (dir.). Enjeux interculturels des médias : altérités, transferts et violences (p. 341–365). Ottawa : Presses de l'Université d'Ottawa.
  • Bonenfant, M. (2011). Pour un changement de paradigme : évaluer l'amitié dans les jeux vidéo en ligne. Dans C. Perraton, M. Fusaro et M. Bonenfant (dir.). Socialisation et communication dans les jeux vidéo (p. 205–225). Montréal : Presses de l'Université de Montréal.
  • Bonenfant, M. (2007). La formation du sujet à l'ère du divertissement. Dans C. Perraton, É. Paquette et P. Barette (dir.). Dérive de l'espace public à l'ère du divertissement (p. 61–79). Montréal : Presses de l'Université du Québec.
    Notes: collection Cahiers du Gerse
Articles professionnels ou de magazines
Livres
Thèses
  • Bonenfant, M. (2010). Sens, fonction et appropriation du jeu : l’exemple de World of Warcraft. (Thèse de doctorat). Montréal : Université du Québec à Montréal. Récupéré de http://www.archipel.uqam.ca/3649/
    Notes: Thèse de doctorat en sémiologie
Actes de colloque
  • Bonenfant, M., Desai, B. C., Desai, D., Fung, B. C. M., Ozsu, M. T. et Ullman, J. D. (2016). The State of Data. Dans E. Desai (dir.). Proceedings of the 20th International Database Engineering & Applications Symposium (IDEAS '16), (p. 2-11). New York, NY: Association for Computing Machinery. http://dx.doi.org/10.1145/2938503.2939572.
  • Bonenfant, M. (2013). Le concept de "distance" de Jacques Henriot vu comme un espace virtuel de jeu, Sciences du jeu, (1). http://dx.doi.org/10.4000/sdj.235.
    Notes: actes pour la Journée hommage à Jacques Henriot, numéro intitulé: 30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot
  • Farmer, Y. et Bonenfant, M. (2013). The Ethics of Freedom on Facebook. Dans J.C. Suárez Villegas, A. Zurbano-Berenguer et O.S. Haddach (dir.). II International Conference on Media Ethics : Conference proceeding, Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. 3, 4 y 5 de abril de 2013 (p. 85-92). Séville, Espagne: Universidad de Sevilla. Récupéré de https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/42016.
  • Bonenfant, M. (2008). Faire soi-même les jeux vidéo : l’exemple de l’additiel. Dans Actes du colloque scientifique Do it yourself 2.0, (p. 19-27).
    Notes: sous la co-présidence de Jean-Pierre Jessel et Patrick Mpondo-Dicka, Ludovia (Ax-les-Thermes, France), 5e Édition, Mai
Rapports de recherche ou techniques
  • Ouellet, M., Mondoux, A., Ménard, M., Bonenfant, M. et Richert, F. (2014). Big Data, gouvernance et surveillance. (Les Cahiers du CRICIS, vol. 1.). Montréal : CRICIS, Université du Québec à Montréal. Récupéré de https://www.cricis.uqam.ca/big-data-gouvernance-surveillance/.
    Notes: (Rapport de recherche effectué dans le cadre du projet « La gouvernance des systèmes de communication » (FRQSC – Soutien aux équipes de recherche, 2010-2015)
Autres publications